Charaktererstellung#
Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die 5. Edition. Falls du noch kein Konzept hast, fang dort an.
Hilfreiche Ressourcen#
Charakterblatt:
- Leeres Charakterblatt (PDF) — Das Ziel dieser Anleitung ist, dass dieses Blatt am Ende ausgefüllt ist.
Tools die dabei helfen:
- D&D Beyond — Offizielle Charaktererstellung (Englisch, teilweise kostenlos)
- Roll20 Character Creator — Kostenloser Charakterbaukasten mit Schritt-für-Schritt-Anleitung (Englisch)
- DnD Deutsch — Ausfüllhilfe — Deutschsprachige Hilfe zum Ausfüllen des Charakterbogens
Regeln nachschlagen:
- D&D Basic Rules (PDF) — Offizielle Grundregeln kostenlos von Wizards of the Coast
- 5e SRD — System Reference Document mit allen Basisregeln online (Englisch)
Auch KI-Chatbots wie ChatGPT oder Claude können bei der Erstellung helfen — einfach beschreiben, was du dir vorstellst, und sie führen dich durch die Schritte.
Und im Zweifel: Frag deinen DM. Die helfen dir gerne beim Erstellen und wissen am besten, was in die Kampagne passt.
Schritt 1: Volk wählen#
Dein Volk (Race) bestimmt die Abstammung deines Charakters und verleiht angeborene Merkmale, Werteboni und manchmal besondere Fähigkeiten. Hier ein paar der gängigsten — es gibt noch viele mehr in den oben verlinkten Tools.
| Volk | Wichtige Merkmale |
|---|---|
| Mensch | Vielseitig; +1 auf alle Attributswerte |
| Elf | Dunkelsicht, Fey-Abstammung, Geübt in Wahrnehmung, Tranceschlaf |
| Zwerg | Widerstandsfähig, Dunkelsicht, Giftresistenz, Steinkundig |
| Halbling | Glücklich (1er neu würfeln), Mutig, Flink |
| Gnom | Dunkelsicht, Gnomische Gerissenheit (Vorteil gegen magische INT/WIS/CHA-Rettungswürfe) |
| Halbelf | Dunkelsicht, Fey-Abstammung, 2 freie Fertigkeiten, +2 CHA / +1 auf zwei andere |
| Halbork | Dunkelsicht, Unaufhaltsam (1 HP statt 0), Wilde Angriffe (extra Schadenswürfel bei Krit) |
| Tiefling | Höllisches Erbe, Feuerresistenz, Dunkelsicht |
| Drachenblütiger | Odemwaffe, Schadensresistenz je nach Drachenabstammung |
Erweiterte Völker (z.B. Aarakocra, Firbolg, Tabaxi, etc.) sind nach Absprache mit dem DM möglich.
Tipp: Wähl ein Volk, das deine Klasse ergänzt – aber scheue dich nicht vor einer unkonventionellen Kombination des Geschmacks wegen!
Schritt 2: Klasse wählen#
Deine Klasse definiert, was dein Charakter in der Welt tut. Sie bestimmt deine Trefferwürfel, Übungen und besonderen Fähigkeiten.
| Klasse | Rolle | Schlüsselattribut |
|---|---|---|
| Barbar | Nahkampf-Kraftpaket | Stärke |
| Barde | Unterstützung & Alleskönner | Charisma |
| Kleriker | Heiler & göttlicher Wirker | Weisheit |
| Druide | Naturmagie & Gestaltwandlung | Weisheit |
| Kämpfer | Vielseitiger Krieger | Stärke oder Geschicklichkeit |
| Mönch | Schneller Kampfkünstler | Geschicklichkeit & Weisheit |
| Paladin | Heiliger Krieger | Stärke & Charisma |
| Waldläufer | Jäger & Fährtenleser | Geschicklichkeit & Weisheit |
| Schurke | Heimlichkeit & Präzision | Geschicklichkeit |
| Zauberer (Sorcerer) | Angeborene arkane Magie | Charisma |
| Hexenmeister | Paktgebundene Magie | Charisma |
| Magier (Wizard) | Erlernte arkane Magie | Intelligenz |
Jede Klasse erhält ausserdem eine Unterklasse (meist auf Stufe 2 oder 3), die deinen Charakter weiter spezialisiert – z.B. kann ein Kämpfer zum Champion (einfach, kraftvoll) oder zum Kampfmeister (taktische Manöver) werden.
Erweiterte Klassen (z.B. Artificer, Blood Hunter, etc.) sind nach Absprache mit dem DM möglich.
Schritt 3: Attributswerte bestimmen#
Die sechs Attributswerte bilden die Grundlage für alles, was dein Charakter tut:
- Stärke (STR) – Körperkraft, Nahkampfangriffe, Tragkraft
- Geschicklichkeit (DEX) – Wendigkeit, Fernkampfangriffe, Rüstungsklasse, Heimlichkeit
- Konstitution (CON) – Gesundheit, Ausdauer, Konzentration
- Intelligenz (INT) – Gedächtnis, Wissen, Magier-Zauberei
- Weisheit (WIS) – Wahrnehmung, Einsicht, Kleriker/Druiden-Zauberei
- Charisma (CHA) – Überzeugung, Täuschung, soziale Präsenz
Methoden zur Wertbestimmung#
- Standard-Array: Verteile diese sechs Werte nach Belieben: 15, 14, 13, 12, 10, 8
- Punktekauf: Gib 27 Punkte aus um deine Werte zu bauen (jeder Wert startet bei 8; höhere Werte kosten mehr).
- Würfeln: Wirf 4W6, streiche den niedrigsten Würfel, und wiederhole das sechsmal. Hohes Risiko, hohe Belohnung!
Tipp: Priorisiere das Schlüsselattribut deiner Klasse. Deine sekundären Werte sollten Schwächen ausgleichen – CON ist für jeden wichtig.
Schritt 4: Hintergrund wählen#
Hintergründe (Backgrounds) repräsentieren das Leben deines Charakters vor dem Abenteuer. Jeder gewährt:
- 2 Fertigkeits-Übungen
- 2 Werkzeug- oder Sprach-Übungen
- Startausrüstung
- Ein Feature (ein besonderer narrativer oder mechanischer Vorteil)
| Hintergrund | Fertigkeiten |
|---|---|
| Soldat | Athletik, Einschüchterung |
| Krimineller | Täuschung, Heimlichkeit |
| Weiser | Arkane Kunde, Geschichte |
| Akolyth | Einsicht, Religion |
| Volksheld | Umgang mit Tieren, Überlebenskunst |
| Adliger | Geschichte, Überzeugen |
Hintergründe geben dir auch Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel – nutze diese als Rollenspiel-Impulse, nicht als Zwänge.
Schritt 5: Details ausfüllen#
Trefferpunkte (HP)#
Auf Stufe 1 sind deine HP = Maximum deines Trefferwürfels + CON-Modifikator.
Beispiel: Ein Kämpfer (W10-Trefferwürfel) mit +2 CON startet mit 12 HP.
Rüstungsklasse (AC)#
Die AC bestimmt, wie schwer du zu treffen bist:
| Rüstung | AC |
|---|---|
| Keine Rüstung | 10 + DEX-Modifikator |
| Leichte Rüstung (z.B. Leder) | 11 + DEX-Modifikator |
| Mittlere Rüstung (z.B. Kettenhemd) | 12–14 + DEX-Mod. (max +2) |
| Schwere Rüstung (z.B. Kettenpanzer) | Fester Wert (z.B. 16), kein DEX-Bonus |
Übungsbonus#
Auf Stufe 1 ist dieser +2. Er gilt für Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fertigkeitschecks, in denen du geübt bist.
Fertigkeiten#
Dein Hintergrund und deine Klasse gewähren Fertigkeits-Übungen. Bei einem Fertigkeitscheck, in dem du geübt bist, addierst du deinen Übungsbonus zum relevanten Attributs-Modifikator.
Schritt 6: Ausrüstung wählen#
Deine Klasse und dein Hintergrund liefern Startausrüstung. Alternativ kannst du Startgold nehmen und selbst einkaufen. Wichtig:
- Eine Waffe, die zu deinem Kampfstil passt
- Rüstung, die für deine Klasse geeignet ist
- Ein Abenteurer-Set (das Entdecker-Set ist ein solider Allrounder)
- Ein Zauberfokus oder eine Komponententasche, falls du Zauber wirkst
Schritt 7: Zauber (falls zutreffend)#
Wenn deine Klasse zaubern kann (Magier, Kleriker, Druide, Barde, Zauberer, Hexenmeister, etc.):
- Notiere dein Zauberattribut und deinen Zauberrettungswurf-SG (8 + Übungsbonus + Zaubermodifikator)
- Wähle deine Cantrips (Zauber nach Belieben, ohne Ressourcenverbrauch)
- Bereite eine Anzahl Zauber der 1. Stufe vor (oder lerne sie), gemäss deinen Klassenregeln
- Notiere deine verfügbaren Zauberplätze
Schritt 8: Zum Leben erwecken#
Jetzt die letzten Details:
- Benenne deinen Charakter
- Beschreibe ihr Aussehen (Alter, Grösse, Haare, Augen, besondere Merkmale)
- Gesinnung notieren (optional, aber hilfreich fürs Rollenspiel)
- Hintergrundgeschichte schreiben – selbst 2–3 Sätze reichen
- Ziele und Geheimnisse überlegen
Checkliste#
- Konzept entschieden
- Volk gewählt
- Klasse gewählt
- Attributswerte verteilt
- Volksboni angewandt
- Hintergrund gewählt
- Fertigkeiten & Übungen notiert
- HP berechnet
- AC berechnet
- Ausrüstung gewählt
- Zauber gewählt (falls zutreffend)
- Charakter benannt und beschrieben