Charaktererstellung#

Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für die 5. Edition. Falls du noch kein Konzept hast, fang dort an.

Hilfreiche Ressourcen#

Charakterblatt:

Tools die dabei helfen:

Regeln nachschlagen:

  • D&D Basic Rules (PDF) — Offizielle Grundregeln kostenlos von Wizards of the Coast
  • 5e SRD — System Reference Document mit allen Basisregeln online (Englisch)

Auch KI-Chatbots wie ChatGPT oder Claude können bei der Erstellung helfen — einfach beschreiben, was du dir vorstellst, und sie führen dich durch die Schritte.

Und im Zweifel: Frag deinen DM. Die helfen dir gerne beim Erstellen und wissen am besten, was in die Kampagne passt.

Schritt 1: Volk wählen#

Dein Volk (Race) bestimmt die Abstammung deines Charakters und verleiht angeborene Merkmale, Werteboni und manchmal besondere Fähigkeiten. Hier ein paar der gängigsten — es gibt noch viele mehr in den oben verlinkten Tools.

Volk Wichtige Merkmale
Mensch Vielseitig; +1 auf alle Attributswerte
Elf Dunkelsicht, Fey-Abstammung, Geübt in Wahrnehmung, Tranceschlaf
Zwerg Widerstandsfähig, Dunkelsicht, Giftresistenz, Steinkundig
Halbling Glücklich (1er neu würfeln), Mutig, Flink
Gnom Dunkelsicht, Gnomische Gerissenheit (Vorteil gegen magische INT/WIS/CHA-Rettungswürfe)
Halbelf Dunkelsicht, Fey-Abstammung, 2 freie Fertigkeiten, +2 CHA / +1 auf zwei andere
Halbork Dunkelsicht, Unaufhaltsam (1 HP statt 0), Wilde Angriffe (extra Schadenswürfel bei Krit)
Tiefling Höllisches Erbe, Feuerresistenz, Dunkelsicht
Drachenblütiger Odemwaffe, Schadensresistenz je nach Drachenabstammung

Erweiterte Völker (z.B. Aarakocra, Firbolg, Tabaxi, etc.) sind nach Absprache mit dem DM möglich.

Tipp: Wähl ein Volk, das deine Klasse ergänzt – aber scheue dich nicht vor einer unkonventionellen Kombination des Geschmacks wegen!

Schritt 2: Klasse wählen#

Deine Klasse definiert, was dein Charakter in der Welt tut. Sie bestimmt deine Trefferwürfel, Übungen und besonderen Fähigkeiten.

Klasse Rolle Schlüsselattribut
Barbar Nahkampf-Kraftpaket Stärke
Barde Unterstützung & Alleskönner Charisma
Kleriker Heiler & göttlicher Wirker Weisheit
Druide Naturmagie & Gestaltwandlung Weisheit
Kämpfer Vielseitiger Krieger Stärke oder Geschicklichkeit
Mönch Schneller Kampfkünstler Geschicklichkeit & Weisheit
Paladin Heiliger Krieger Stärke & Charisma
Waldläufer Jäger & Fährtenleser Geschicklichkeit & Weisheit
Schurke Heimlichkeit & Präzision Geschicklichkeit
Zauberer (Sorcerer) Angeborene arkane Magie Charisma
Hexenmeister Paktgebundene Magie Charisma
Magier (Wizard) Erlernte arkane Magie Intelligenz

Jede Klasse erhält ausserdem eine Unterklasse (meist auf Stufe 2 oder 3), die deinen Charakter weiter spezialisiert – z.B. kann ein Kämpfer zum Champion (einfach, kraftvoll) oder zum Kampfmeister (taktische Manöver) werden.

Erweiterte Klassen (z.B. Artificer, Blood Hunter, etc.) sind nach Absprache mit dem DM möglich.

Schritt 3: Attributswerte bestimmen#

Die sechs Attributswerte bilden die Grundlage für alles, was dein Charakter tut:

  • Stärke (STR) – Körperkraft, Nahkampfangriffe, Tragkraft
  • Geschicklichkeit (DEX) – Wendigkeit, Fernkampfangriffe, Rüstungsklasse, Heimlichkeit
  • Konstitution (CON) – Gesundheit, Ausdauer, Konzentration
  • Intelligenz (INT) – Gedächtnis, Wissen, Magier-Zauberei
  • Weisheit (WIS) – Wahrnehmung, Einsicht, Kleriker/Druiden-Zauberei
  • Charisma (CHA) – Überzeugung, Täuschung, soziale Präsenz

Methoden zur Wertbestimmung#

  • Standard-Array: Verteile diese sechs Werte nach Belieben: 15, 14, 13, 12, 10, 8
  • Punktekauf: Gib 27 Punkte aus um deine Werte zu bauen (jeder Wert startet bei 8; höhere Werte kosten mehr).
  • Würfeln: Wirf 4W6, streiche den niedrigsten Würfel, und wiederhole das sechsmal. Hohes Risiko, hohe Belohnung!

Tipp: Priorisiere das Schlüsselattribut deiner Klasse. Deine sekundären Werte sollten Schwächen ausgleichen – CON ist für jeden wichtig.

Schritt 4: Hintergrund wählen#

Hintergründe (Backgrounds) repräsentieren das Leben deines Charakters vor dem Abenteuer. Jeder gewährt:

  • 2 Fertigkeits-Übungen
  • 2 Werkzeug- oder Sprach-Übungen
  • Startausrüstung
  • Ein Feature (ein besonderer narrativer oder mechanischer Vorteil)
Hintergrund Fertigkeiten
Soldat Athletik, Einschüchterung
Krimineller Täuschung, Heimlichkeit
Weiser Arkane Kunde, Geschichte
Akolyth Einsicht, Religion
Volksheld Umgang mit Tieren, Überlebenskunst
Adliger Geschichte, Überzeugen

Hintergründe geben dir auch Persönlichkeitsmerkmale, Ideale, Bindungen und Makel – nutze diese als Rollenspiel-Impulse, nicht als Zwänge.

Schritt 5: Details ausfüllen#

Trefferpunkte (HP)#

Auf Stufe 1 sind deine HP = Maximum deines Trefferwürfels + CON-Modifikator.

Beispiel: Ein Kämpfer (W10-Trefferwürfel) mit +2 CON startet mit 12 HP.

Rüstungsklasse (AC)#

Die AC bestimmt, wie schwer du zu treffen bist:

Rüstung AC
Keine Rüstung 10 + DEX-Modifikator
Leichte Rüstung (z.B. Leder) 11 + DEX-Modifikator
Mittlere Rüstung (z.B. Kettenhemd) 12–14 + DEX-Mod. (max +2)
Schwere Rüstung (z.B. Kettenpanzer) Fester Wert (z.B. 16), kein DEX-Bonus

Übungsbonus#

Auf Stufe 1 ist dieser +2. Er gilt für Angriffswürfe, Rettungswürfe und Fertigkeitschecks, in denen du geübt bist.

Fertigkeiten#

Dein Hintergrund und deine Klasse gewähren Fertigkeits-Übungen. Bei einem Fertigkeitscheck, in dem du geübt bist, addierst du deinen Übungsbonus zum relevanten Attributs-Modifikator.

Schritt 6: Ausrüstung wählen#

Deine Klasse und dein Hintergrund liefern Startausrüstung. Alternativ kannst du Startgold nehmen und selbst einkaufen. Wichtig:

  • Eine Waffe, die zu deinem Kampfstil passt
  • Rüstung, die für deine Klasse geeignet ist
  • Ein Abenteurer-Set (das Entdecker-Set ist ein solider Allrounder)
  • Ein Zauberfokus oder eine Komponententasche, falls du Zauber wirkst

Schritt 7: Zauber (falls zutreffend)#

Wenn deine Klasse zaubern kann (Magier, Kleriker, Druide, Barde, Zauberer, Hexenmeister, etc.):

  • Notiere dein Zauberattribut und deinen Zauberrettungswurf-SG (8 + Übungsbonus + Zaubermodifikator)
  • Wähle deine Cantrips (Zauber nach Belieben, ohne Ressourcenverbrauch)
  • Bereite eine Anzahl Zauber der 1. Stufe vor (oder lerne sie), gemäss deinen Klassenregeln
  • Notiere deine verfügbaren Zauberplätze

Schritt 8: Zum Leben erwecken#

Jetzt die letzten Details:

  • Benenne deinen Charakter
  • Beschreibe ihr Aussehen (Alter, Grösse, Haare, Augen, besondere Merkmale)
  • Gesinnung notieren (optional, aber hilfreich fürs Rollenspiel)
  • Hintergrundgeschichte schreiben – selbst 2–3 Sätze reichen
  • Ziele und Geheimnisse überlegen

Checkliste#

  • Konzept entschieden
  • Volk gewählt
  • Klasse gewählt
  • Attributswerte verteilt
  • Volksboni angewandt
  • Hintergrund gewählt
  • Fertigkeiten & Übungen notiert
  • HP berechnet
  • AC berechnet
  • Ausrüstung gewählt
  • Zauber gewählt (falls zutreffend)
  • Charakter benannt und beschrieben

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