Alf’s Turm#

Alf’s Anwesen ist ein alter Magierturm ausserhalb von Tiefwasser. Es gibt eine quadratische Mauer rund ums Anwesen. Der Turm ist gross und rund mit einem Haupteingang und drei Nebeneingängen. Nach dem Haupteingang befindet sich eine lange Rampe mit rotem Teppich, die zu einem Foyer führt. Eine

Das Turmflackern#

Vor etwa einem Jahr sollen rosafarbene Blitze stundenlang aus den Fenstern des Turms gezuckt haben — dann absolute Stille. Was in dieser Nacht passiert ist, weiss niemand genau. Gerüchte besagen, dass eine Gruppe den Turm betreten hat und nie wieder gesehen wurde. Seitdem meiden selbst die Mutigsten die Umgebung nach Einbruch der Dunkelheit. Mehr dazu hier.

Was der Stapel weiss (Stand April 2026)#

Nach der Rettungsmission Who let the Dogs Out hat der Stapel ein paar Dinge bestätigt, die vorher Gerüchte waren:

  • Der Turm hat mindestens sechzehn Etagen — viel mehr als von aussen erkennbar.
  • Es gibt einen versteckten Zugang über die Kanalisation: durch eine Grotte mit drei Plattformen führt eine illusorische Tür in einen Konsolen-Raum, der in Wahrheit ein Aufzug ist.
  • Auf Etage 16c unterhält Alf eine grossangelegte Hundezucht: sprechende Hunde patrouillieren in Paaren, lösen in Glasboxen Rätsel gegen Schock-Belohnungen, und ein Zwingerlager mit über fünfhundert Zwingern beherbergt sowohl gewöhnliche Tiere als auch verwandelte Menschen.
  • Eine Polymorphisations-Pipeline mit drei Stationen heilt, verwandelt und manipuliert Erinnerungen.
  • Bestimmte Begegnungen mit Alf erfordern eine AGB-Unterschrift — wer nicht unterschreibt, landet in der Detention statt in den Experimenten.
🔒 DM

Abwehrmassnahmen im Turm#

  • Beim Betätigen des Türklopfers löst sich nach einer Minute eine eulenförmige Lichtgestalt aus der Wand und bringt dem Anklopfer eine Schriftrolle. Wenn geöffnet, bleibt diese vor einem in der Luft hängen und hat eine interaktive AI Customerservice Dialog. (e.g. Willst du mir was verkaufen?, Ist es wichtig? Wie dringend ist es? etc.) Nach erfolgreichem Durchklicken öffnet sich die Tür irgendwann und gewährt einem einlass.
  • Nach betätigen der Glocke werden allen Personen, welche im Foyer sind die Beine blockiert, und sie müssen AGB für die Interaktion mit Alf bestätigen oder werden aus dem Turm teleportiert.
  • Um seinem Kollegen Ivan Schmavlov bei dessen Experimenten zu helfen, hat Alf tonnenweise D4 Blitzschaden-Fallen installiert:
  • Betätigen Türklinke Nebeneingang (??)
  • gewisse Dialogoptionen im AI chatbot (e.g. wie dringend ist es antwort 2 Sekunden)
  • Wenn jemand (ein ungwollter Gast) die Mauer des Turmes berührt, tippt dir die Mira auf die Schultern. Sie sit deine Freundin seit 5 Jahren und will mit dir rummachen. Wenn sie es schafft dich zu küssen (freiwilliger Char SavingThrow) verwandelt sie sich in einen Alf-Geist, der lachend den Turm herauf fliegt und man bekommt 1D4 Blitzschaden.

Bei Fragen, sich an Nathanael wenden.

Die Hunde-Etagen (16a–16c)#

Aufzug-Konsole. Der Konsolen-Raum unter dem Turm ist der Aufzug. Drei Knöpfe mit Schere/Stein/Papier-Symbolen. Stein = An/Aus, Schere = 1d4 Lightning bei Berührung, Papier = ohne Effekt. Login-Daten (Stand 12.4.26): Benutzer Alf, Passwort Pink. Etagenauswahl im Verzeichnis bewegt den ganzen Raum.

  • Versuch, Alfs Passwort zu ändern → stiller Alarm. Alf bekommt einen Code zugeschickt. Wenn der Stapel nach Session 260412 zurückkommt, muss das Login geändert sein oder mit Verzögerungs-Falle versehen.

16c — Hundezucht & Konditionierung. Plüsch-Korridor, Fressnäpfe in Reihen, Geruch nach feuchtem Fell und Ozon. Patrouillen aus sprechenden Hunden in Paaren, Halsbänder mit Messingplaketten. Auf der Ostseite eine lange Reihe von Challenge-Rooms (Glasboxen, Hunde lösen Rätsel/Tasks → Goodies oder Elektroshocks). Der Boss des Flurs ist ein Lightning-Wolf (1.5 m Schulterhöhe), der bei Alarm in den Zwingerlager-Saal stürmt. Dobermann als Wache vor dem Zwingerlager (mit Alarmstrang).

Zwingerlager 16c. Über 500 Zwinger. Mischung aus echten Hunden und verwandelten Menschen. Albin wurde hier als Direwolf gehalten.

Polymorphisations-Pipeline. Fliessband mit drei Stationen. Jede Station lähmt das Subjekt für 30 Sekunden — ohne Hilfe kommt man nicht von der Maschine, bis sie am Ende ist.

  • Station 1: Cure Wounds (Stufe 1).
  • Station 2: Polymorph, Dauer 8 h. Pro Mensch immer dieselbe Hunderasse.
  • Station 3: Memory-Manipulation. Plaziert alles, was in den nächsten 8 h passiert, in einem separaten Speicher. Wenn der Effekt schon läuft: Auslesen ins Archiv + Verlängerung auf jetzt + 8 h.

Patrouillen schicken Gefangene 3–4 mal täglich durch alle drei Stationen. AGB-Unterzeichner kommen ins Experimentalprogramm. Nicht-Unterzeichner (z.B. Nigök) werden bestraft: Y Tage Detention, dann unfreiwillige Teilnahme.

16a — Detention. Hier sitzt Nigök in einer kleinen Zelle als Hund, abwechselnd geheilt und geschockt. Nur Stationen 1 + 2, keine Memory-Manipulation (er soll sich erinnern, was er falsch gemacht hat).

Erinnerungs-Archiv (Hypothese). Aus Station 3 ausgelagerte Memories liegen in einem separaten Speicher — Aufenthaltsort unbekannt, vermutlich auf einer der oberen Etagen. Plot-Hook: Albin (und potentiell andere) ist nur über dieses Archiv vollständig wiederherstellbar.


DM Zugang